Internal Navigation to Task 3
Use this map to view your position and the route to Task 3, without leaving the website.
Loading map...
TASK 3. CAMPUS GAME CREATOR
Lokasi: (-7.0507000, 110.3939000)
Skenario Literasi & Pengantar Misi
Pernahkah kalian membayangkan bagaimana rasanya memiliki peta digital interaktif dari kampus kita? Hari ini, misi kalian adalah menjadi Arsitek Lanskap Digital. Kalian akan mengubah lokasi nyata di kampus yaitu Taman Profesor, menjadi sebuah game petualangan sederhana di Scratch. Karakter utama harus bergerak dari titik awal menuju lokasi ikonik (misalnya Perpustakaan atau Lab) sambil mengumpulkan "Koin Pengetahuan" dan menghindari rintangan. Ingat, logika dalam game kalian harus didasarkan pada data ukuran lapangan yang asli agar modelnya akurat!
Tujuan Kegiatan
Peserta didik mampu mengaplikasikan konsep sistem koordinat Kartesius (x, y) untuk mengatur posisi dan pergerakan objek dalam software pemodelan.
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk menciptakan logika permainan (percabangan if-else dan variabel) berdasarkan data dunia nyata.
Pemetaan Materi Kurikulum (Fase C: SD Kelas 5-6)
Materi Matematika (Geometri Bidang Berpetak & Skala): Peserta didik mampu mengukur dimensi area nyata (panjang dan lebar lapangan), lalu mentransformasikan ukuran tersebut ke dalam sistem koordinat buatan (bidang berpetak x dan y) menggunakan konsep perbandingan/skala sederhana.
Materi Informatika (Logika Percabangan & Variabel): Peserta didik mampu merancang algoritma program interaktif di Scratch menggunakan blok logika bersyarat (if-then / jika-maka) untuk mendeteksi rintangan, serta menggunakan variabel untuk menghitung penambahan skor atau pengurangan waktu.
Komponen STEM
Science (Sains): Melakukan observasi terhadap tata letak fisik dan rintangan nyata di lokasi kampus untuk dijadikan elemen permainan.
Technology (Teknologi): Menggunakan platform Scratch sebagai perangkat lunak pemodelan kreatif dan pengembangan algoritma digital.
Engineering (Teknik): Merancang arsitektur permainan yang fungsional, mencakup sistem skor, deteksi tabrakan (collision), dan navigasi karakter.
Mathematics (Matematika): Mengonversi jarak nyata ke dalam nilai koordinat langkah di layar komputer dan menggunakan logika variabel untuk menghitung poin atau waktu.
Langkah-Langkah Petualangan
Aktifitas 1: Desain Level (Data Lapangan)
Keluarlah menuju Taman Profesor! Tentukan "Titik Mulai" dan "Titik Finish" di dunia nyata. Ukur panjang dan lebar area tersebut menggunakan meteran. Panjang Area Asli: meter. Lebar Area Asli: meter. Identifikasi rintangan yang ada (misal: pot bunga, bangku, atau pohon) dan gambar sketsa posisinya untuk dijadikan penghalang di dalam game.
Aktifitas 2: Transformasi Matematika (Koordinat & Skala)
Di Scratch, layar memiliki rentang koordinat x (-240 sampai 240) dan y (-180 sampai 180). Tentukan skala: Misal, 1 meter nyata = 20 langkah di Scratch. Hitung batas area game kalian: Panjang di Game: (Panjang Asli x 20) = langkah. Lebar di Game: (Lebar Asli x 20) = langkah. Tentukan titik koordinat (x, y) untuk menempatkan objek rintangan agar sama dengan posisi aslinya di lapangan.
Aktifitas 3: Konstruksi Algoritma (Coding di Scratch)
Buka laptop kalian dan susun blok kode untuk menghidupkan game! Gerakan Karakter: Gunakan blok when key pressed atau change x/y by untuk navigasi. Logika Tabrakan: Gunakan blok if touching (obstacle) then agar karakter memantul atau kembali ke awal jika menabrak rintangan nyata yang sudah dipetakan. Variabel Skor: Buat variabel Skor yang akan bertambah setiap kali karakter menyentuh objek "Koin Pengetahuan". Kondisi Menang: Gunakan logika if touching (Finish Line) then say "Misi Berhasil!".
Aktifitas 4: Uji Kelayakan & Debugging
Minta teman dari kelompok lain untuk mencoba memainkan game kalian. Apakah karakter bisa bergerak sesuai dengan skala jarak yang sudah kalian hitung? Tuliskan jika ditemukan Bug (kesalahan):
